Estética_medieval_en_los_juegos_de_mesa

La máquina del tiempo: La experiencia medieval en el juego de mesa.

Una última puerta quedaba por abrir a las diferentes disciplinas artísticas: Los viajes en el tiempo. El desarrollo del juego de mesa, a través de la experiencia estética y el pensamiento activo, logra transportarnos a épocas y lugares de formas que ningún otro soporte había logrado… y si nuestra mente está en otro tiempo o lugar, ¿acaso no estamos nosotros mismos en ese tiempo y lugar?

Hoy (27 de Mayo de 2018) ya son muchos los juegos que desde diferentes perspectivas nos acercan dinámicas comportamentales, relacionales y estéticas que habíamos dejado aparcadas en nuestra cotemporaneidad como vestigios obsoletos del pasado, que sin embargo pueden llegar a tener plena vigencia en nuestros días.

Consecuencia de gustos y paranoias personales, además de casualidades cósmicas varias, he llegado a esta reflexión a partir de la nueva oleada de juegos de ambientación tematica-estética medieval desarrollados por diferentes autores independientes o incipientes; de la misma forma a la que cualquier otra perdona podría haber llegado a las mismas conclusiones desde juegos basados en otras épocas, o incluso mundos.

Dicho esto quiero dar valor a esos juegos que me han llevado hasta aquí, comenzando por la pieza mas desconocida de todas y ellas, y una de las más conscientes en su voluntad de hacer viajar en el tiempo a los jugadores: Populi Turolii (Luis Valleaguado, 2041). En este filler Luis (su autor) nos lleva al Teruel de la Edad Media bajo el reinado de Alfonso II. Puede sonar a ladrillo historicista, pero sin embargo en un juego de personajes ocultos, con una sencilla y efectiva dinámica abstracta que nos lleva a las luchas interétnicas de la época; muy rápido y entretenido. Pero más allá de dinámicas y metáforas, son las ilustraciones de Guillermo Benito, formalmente al uso medieval, las que logran transportarnos con más eficacia a ese “otro lugar”.

En Cthulhu Crusaders (Alberto Cano, 2017) se da un paso más allá, integrando la mitología Lovecraftiana en la Edad Media, con El Ejército de las Tinieblas (Sam Raimi, 1992) como claro referente para disparar una divertida dinámica entre el area-control y el deck-building. Pero es otra vez más la ilustración de Robert Altbauer la que nos transporta en el tiempo y en el espacio. En este caso el respeto estilístico a las formas medievales no es tan purista, pero su intención es clara: no solo el tema, sino también la forma ha de ser medieval.

Dungeon Degenerates, carta de monstruo (Eric Radey, 2018)

Dungeon Degenerates, carta de monstruo (Eric Radey, 2018). Ilustrador: Sean Äaberg.

Otro punto de partida diferente es el del personalísimo ilustrador y diseñador gráfico Sean Äaberg, quien reconoce la influencia de los grabados medievales en su arte. Sean ha dado rienda suelta a su imaginación en el art-work del mundo fantástico punk-medieval que ha creado para Dungeons Degenerates (Eric Radey, 2018). Es impresionante el despliegue de estilo y la potencia estética de esta obra. En esta caso, la coherencia en la conexión Punk ←→ Edad Media, no viene dada por la imitación, sino por la asimilación total que de ambos estilos por su autor, dando lugar a una nueva realidad riquísima y redonda, en la que no se pretende simular, sino que “se es”.

En INQVISITOR (David Egaña, 2016), David en colaboración con el ilustrador Patxi Pelaez diseñan un dado que recuerda, en alguna de sus caras, a los bajorelieves escultóricos de los capiteles románicos.

Dado de INQVISITOR (David Egaña, 2016).

Dado de INQVISITOR (David Egaña, 2016). Diseño del dado: Patxi Pelaez y David Egaña

En este caso, el medievalismo formal no parece ser tan consciente como en los anteriores, ya que el resto de componentes del juego (cartas-tableto y tokens), siendo coherentes con el dado, no parecen buscar esa estética (lo que no quita que su acabado en estilo caricaturesco más contemporáneo sea excelente). De todas formas, aunque el viaje en el tiempo no sea tan rotundo, INQVISITOR es un filler gamberro, divertidísimo y brillante en su simplicidad de reglas.

Por último voy a mencionar el juego cuya estética medieval-nife, de acabado impecable, ha vuelto a despertar mis ganas de viajar en el tiempo: Me refiero a Ambar (Alberto Cano, 2018) actualmente en campaña de micromecenazgo en la plataforma Verkami. Verdaderamente impresionante el trabajo de su ilustrador Roman Kucharski. Yo ya les he dado mi dinero, y, además de poder jugarlo pronto, espero que tengan mucho éxito.

¿A dónde nos lleva toda esta palabrería?: A la realidad de las especifidades del juego de mesa como género artístico diferenciado e incuestionable… porque lo digo yo… y porque las experiencias simbólico-metafíricas y estéticas que transmiten son propias e imposibles de alcanzar por ningún otro género.

Como siempre os dejo con una pieza musical. Esto vez es un concierto de Boc en Ortigueira (2013), que aunque sea folk-rock contemporaneo, a mí me evoca épocas pretéritas. Espero que lo gocéis tanto como yo.

Un saludo:
Félix Vinagre

P.D.: Quiero aclarar que aquí he mencionado algunos de los que he podido jugar personalmente, cuyas características encajan con lo que quería decir, lo que no quiere decir que haya otros muchos tan interesantes como estos.

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